Royaume de Vaelan
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 PVP, batailles , GK et gestions des villes.

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2 participants
AuteurMessage
Onirios
Elpy
Onirios


Nombre de messages : 0
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Localisation : Ca commence par D, ça fini par C et y'a T dedans...
Date d'inscription : 31/01/2007

PVP, batailles , GK et gestions des villes. Empty
MessageSujet: PVP, batailles , GK et gestions des villes.   PVP, batailles , GK et gestions des villes. Icon_minitimeDim 3 Juin - 1:33

Quelques règles à appliquer pour les rencontres "agités" entre ennemis.
(un résumé se trouve en fin de chacune des trosi partie. mais pour les cas de conflit mieux vaut en avoir lu l'intégralité)


Citation :


Version 2.4

Préambule
Utilisation des "par défaut». Ces cas sont la pour régler des conflits entre joueurs. Si aucun accord n'est trouvé, qu'un des partit ne veut pas jouer le jeu, n'a pas le temps de finir le RP ou autre, l'option par défaut sera appliquée. Mais bien sur si tout le monde est d’accord sur le RP à tenir il n'y a pas besoin de les suivre. Idem pour les villes et les gardes, si le clan possédant une ville veut laisser des gens s'infiltrer chez eux pour RP ils peuvent.
Valable pour le « RP forcé » ou autre cas ou le joueur n’est pas d’accord avec se que lui fait un autre. Dans ce cas la le cas par défaut sera appliqué.


Effets des combats.

PVP en joueur contre joueur.
La forme classique de combat c'est-à-dire le PVP est géré par le jeu. Donc pas de problèmes.
Ensuite certains voudront faire des combats plus RP et réaliser leurs actions au moyens d’émotes. Ce système laisse plus de liberté dans les actions.
Attention tout de même à utiliser des pouvoirs « dérivés » des skills du personnage.
Par exemple un sorceror pourra lancer de grosses boules de feu mais ne pourra pas invoquer d’eau comme un spellsinger.
Si un combat ne peut pas être réglé de manière RP il se verra réglé de manière PVP classique.

Ajout: N'étant pas superman les persos ne peuvent arracher leur tenue de ville en laissant apparaitre leur armure lourde flamboyante. Le changement de tenue (surtout d'armure) prend du temps, ce temps doit être pris en compte.


Ca a fait mal...
Je me suis fais poutrer, je fais quoi ? >_<
En fonction du combat le perdant aura été blessé, assommé ou « tué »

Par défaut : Si aucun détail RP n’est ajouté (ou si les joueurs ne sont pas d’accord entre eux) un perso tombé lors d’un PVP est considéré comme gravement blessé.

Si le gagnant à retenu ses coups, que c’était un entrainement etc. Le perso ne sera que légèrement blessé, assommé ou autre en fonction du RP.
Si le gagnant vient achever le perdant il sera laissé pour mort. (Sachant qu’un PJ ne peut pas mourir de manière effective sans que le joueur ne l’ait décidé.) Dans ce cas il est retrouvé dans la fosse a purin la plus proche ou autre solution RP laissé a l’imagination du joueur ^^.


Et ensuite ?Une fois le combat terminé ...

Les blessés, morts etc. pourront être retrouvés en RP voir capturés etc.
Attention les captures nécessitent l’accord du joueur dont le perso est capturé.

Par défaut : les blessés et morts sont ramenés à la ville alliée ou neutre la plus proche par des PNJs où ils seront soigné.

Convalescence : Un blessé léger peut être opérationnel directement après les soins.
Un blessé grave aura une convalescence d’une heure minimum.
Un laissé pour mort d’une journée.

L’administration des soins est faite par des soigneurs, donc soit par les healeurs de la ville ou le blesse est ramené. Soit directement sur le champ de bataille si un PJ possédant les compétences adéquates les soigne. (skill de rez pour les « morts », soins importants pour les blessures graves, soins légers pour les blessures légères. Etc.)

Les scrolls de rez : c’est un outil gameplay qui permet de relever une personne histoire de la déplacer, de la réveiller si elle est assommée etc. Un scroll de rez ne soigne pas la cible.
Le sort de résurrection peut bien évidement être utilise aux même fin que le scroll de rez si besoin est.

La convalescence en fonction des blessures est applicable, quelque soit le moyen par lequel le joueur est soigné.


Cas spéciaux

Dieux et autres puissances supérieures : seul les GMs peuvent les faire intervenir.

Prise d’otages : Une fois la victime capturée par le preneur d’otage il peut l’exécuter à tout moment, incluent le moment ou des sauveurs l’abattraient/ le séparerait de sa victime.
(Donc statut de « laissé pour mort ») Cela pour éviter certains conflits et que les risques soient vraiment présents.



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Résumé : pas de supermans même en combat RP, pas de guérisons miraculeuses, pas de captures mutilations etc. sans l’accord du joueur.

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L’ordre ancien de la tour d’ivoire.

L’ordre de la tour d’ivoire qui regroupe les passeuses (et pkoi y’a pas de gars ? oO)
Est un service qui permet de voyager entre les villes.
Ces voyages se font en coopération avec les villes et dans un souci de neutralité et de paix.

Registre d’utilisation. L’ordre tiens un registre, seules les personnes y figurant peuvent voyager. Les noms sont fournis par chaque ville où se trouve une passeuse.
Par défaut les joueurs sont enregistrés par leur village de naissance ou d’arrivé en Aden.
Il faut donc respecter quelques règles pour voyager par les passeuses :

-Etre identifié lors du voyage. La passeuse vérifie l’identité par rapport au registre de l’ordre.
-Ne pas être banni de la ville de destination. Dans un souci de maintient de l’ordre les passeuses n’envoient pas quelqu’un dans une ville si il y est signalé comme banni sur le registre.
-Ne pas être dans une situation ambigüe. Les passeuses ne feront pas voyager une personne apparemment poursuivie, ou ayant des intentions douteuses (genre sombres surarmés et pas contents). Elles attendront que le problème soit réglé.
-Pas de discrétion : les passeuses donneront à tous ceux qui le demanderont votre destination d’arrivée.

Si des personnes tentent de passer outre les règles, d’agresser les passeuses ou de les menacer, elles peuvent se téléporter instantanément en n’importe quel point du royaume.
Le bénéfice de telles actions est donc limité, à part le fait de devoir se déplacer à pieds pour quelques mois.


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Résumé : les passeuses ne servent pas à attaquer un endroit par surprise, ni a faire des voyages discrets. Vous ne pouvez pas non plus vous échapper par ce moyen. (Pour les coups foireux prévoyez les SOE ^^)


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Maaaiseuu je veux attaquer une ville !

Première chose à savoir : Dans le monde de lineage, pour d’obscures raisons d’augures une cité ne peut être prises que lorsque les astres sont alignés d’une certaine façon, on appelle également c’est moments « périodes de sièges »…

Donc hors période de siège /events la prise d’une ville est vouée a l’échec.
(Encore un truc des anciens dieux >_<)


Mais si je veux attaquer quand même ?
C’est déconseillé mais possible.
Observons le fonctionnement d’une ville.


Une ville, comment ça marche ? oO

Les villes ont des lois et une garde. Les lois sont consultables sur le forum.

Informations.
Quand une action devant porter à réaction de la part de la garde se passe sans joueurs alentours ou dans une ville non tenue par un clan elle sera indiquée en Trade dès son commencement. Et éventuellement sa conclusion sera indiqué de même si besoin est.

Gestion de la garde.
La garde va essayer d’appliquer au mieux les lois.
Si la ville n’est tenue par aucun clan de joueurs,
Les gardes appliqueront la loi de manière impartiale pour tout le monde.
De base ils sont incorruptibles et infaillibles.
(Si vous voulez tout de même tenter quelque chose il faut alors s’adresser à un GM, un joueur seul ne pouvant décider des réactions des PNJs.)

En cas de conflit. Pour n joueurs, le nombre de garde est de n² +2 et leur niveau est d’environ 99… (En gros minimum trois gardes par personnes, il est donc inutile d’espérer gagner par la force)

Villes contrôlés par un clan. Les gardes obéissent aveuglément au chef de clan.
Ils feront respecter la loi pour les autres membres du clan, tel que le chef l’a défini. Et pourront leur obéir s’ils le doivent.
Il y’a tout de même quelques restrictions.

- les gardes sont des trouillards et ne s’éloignerons pas du périmètre formé par la ville et le château. (Encore une histoire d’astrologie et d’augures).
- Par défaut en cas de conflit si les joueurs ne sont pas d’accords pour être arrêtés, questionnés ou autre, l’intrus est considéré comme gravement blessé et rapatrié à la ville alliée/neutre la plus proche comme pour un PVP.
- les gardes étant des militaires, ils obéiront au plus haut gradé du clan dirigeant la ville si deux ordres sont en conflit.

Menace extérieur
Celle si doit être déclarée au moment ou elle est identifiable par la garde.

Par défaut la garde fermera les portes de la ville, montera sur les remparts et balancera tout un tas d’objets destinés à faire mal sur les assaillants/intrus.
Du fait des n²+2 gardes et de l’avantage d’être en hauteur il ne vaut mieux pas rester près des murs.
Si l’intrus est a porté de tir et qu’il attaque il sera considéré comme laissé pour mort, s’étant fait éclaté la figure aux pieds des murs.
S’il fuit il sera considéré comme gravement blessé, les gardes ayant une portée allongée par les murailles.

Si le clan dirigeant la ville veut changer ce comportement il peut.
Ce comportement s’applique même aux villes dont les murs sont réduits ou sans porte, des mécanismes de remplacement y sont mis en place. (Pièges, glyphes etc...)


Menace intérieur.
C’est déjà plus subtile et y’a moins de chance de mourir…

Premièrement, les gardes sont des PNJs, pas des débiles manteaux.
Une personne en capuche et longue cape qui fait tout pour se cacher attirera a coup sur leur attention.
Une personne louche rodant autour des réserves d’eau avec une fiole et ricanant bizarrement également…
Et ainsi de suite.

Quand aux crimes… Sur la place publique ils résultent directement par une intervention de la garde. (n²+2, level de roxxor, appliquer la loi etc.) A noter qu’on peut tout de même avoir le temps d’accomplir son méfait, mais il ne faut pas avoir peur des conséquences.

Mais dans une ruelle sombre vous pouvez vous esquiver sans problème si vous ne vous faites pas repérer. (Si la victime ne pousse pas un hurlement strident, ou ne s’enfuit pas avec un couteau dans le dos etc.…)


Prison
Si l’emprisonnement est réalisé par des PNJs ils fouilleront automatiquement le condamné, à part quelques cachettes « intimes » mais rien ne pourra être caché par des vêtements ni par magie.
La durée d’un emprisonnement par PNJs est de 15 min, il faut également éviter de revenir dans la ville ou l’on s’est fait arrêter de manière RP pendant une heure. (voir plus si le RP qui s’y passait n’est toujours pas fini )
Si des PJs emprisonnent c’est à eux que reviens la responsabilité de fouiller.
Les prisons sont de bases infaillibles (à part si les propriétaires de la prison choisissent autrement).
Les prisonniers peuvent sortir de manière HRP (si ils veulent pex, se balader ou autre pour se changer les idées si les gardiens sont occupés ailleurs ou pas connectés.)


Si les personnes d’un clan possédant une ville ne réagissent pas à un évènement, le comportement par défaut des PNJs est appliqué.
Par défaut après trois récidives dans une ville tenue par les PNJs les fauteurs de troubles se verront bannis et considérés comme des menaces pour la ville. (cf. menace extérieur)


Et pour les sièges et évents ?

Lors des sièges les augures permettent à la garde d’une ville de s’aventurer dehors et d’attaquer une ville adverse ! Ainsi les n²+2 gardes de la ville occuperont ceux de la ville ennemie… Ensuite pour le château c’est gérer par le jeu et quelques petites règles et précisions sont disponibles sur le forum.

Pour les évents les GMs peuvent changer le nombre de gardes, leurs réactions etc.… mais en l’absence d’indication les règles restent les mêmes.



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Résumé : les gardes sont méchants, les attaquer reviens souvent a avoir très mal, de même mieux vaut éviter de sortir sa hache en ville en hurlant des menaces de mort. De manière plus général les villes sont des havres ou leur habitants sont bien protégés.

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Azshara
Animateur
Azshara


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Localisation : Québec powa!
Date d'inscription : 23/11/2006

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MessageSujet: Re: PVP, batailles , GK et gestions des villes.   PVP, batailles , GK et gestions des villes. Icon_minitimeDim 3 Juin - 1:53

Si vous êtes prêt des gardes, leur réaction est plus rapide que si vous en êtes loin. Pas parce que vou sne voyez aucun PNJ garde qu'il y en a pas. Ils sont seulement moins fréquent.

Tout kidnapping dans une ville est donc IMPOSSIBLE. Et si vous kidnappez hors de la ville, ne comptez pas sur l'aide de la passeusse pour vous amener en lieu sur. Marchez!
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